Kogud

Kas rollimängud võivad olla tõelise tehisintellekti võti?

Kas rollimängud võivad olla tõelise tehisintellekti võti?

Kas tõeliselt "intelligentse" tehisintellekti arendamise saladus võib olla rollimäng? Selle asemel, et males inimmängijat hävitada, peaks tõeline tehisintellekt suutma veenda teisi mängijaid, et ta on tõesti võimeline narratiivi välja mõtlema.

SEOTUD: 25 VANA, AGA GOLDIES ARVUTI MÄNGUD

Kui see oleks võimalik saavutada, võiksime olla tõelise tehisintellekti tõelisel teel.

Kuidas tehisintellekti mängudes kasutatakse?

Tehisintellekt on olnud mängude lahutamatu osa alates selle loomisest 1950. aastatel. Üks esimesi näiteid oli mäng nimega Nim, mis ilmus 1952. aastal.

SEOTUD: AIS JÄTKAKSE JÄTKAMA KÕRVALT NÄITAMATUD VÕIMALUSTEL, KAS PEAKSIME PAANIKA?

Mäng oli kaasaegsete mängudega võrreldes väga elementaarne, kuid suutis regulaarselt võita osavaid inimmängijaid.

Tehisintellekt kipub mängudes pakkuma erinevaid olulisi rolle ja tema tegevusala on viimastel aastatel märkimisväärselt laienenud

Kuid tuleb märkida, et kuigi kasutatakse mõistet AI, kipuvad need koosnema väga keerukatest algoritmidest ja ei vasta üldjuhul "intelligentsuse" üldtunnustatud määratlusele.

Enamikus videomängudes kipub tehisintellekt vastutama reageerimise, adaptiivse ja aruka käitumise genereerimise eest mitte-mängijate tähemärkide (NPC) jaoks. Keerukamad rakendused suudavad kunstlikku inimmängijat peaaegu korrata, et pakkuda mängijatele keerukat mängukogemust.

Märkimisväärsed näited on Sid Meieri tsivilisatsioonide sarjas mitte mängivad tsivilisatsioonid ja hiljuti ka Alien in Alien: Isolation.

Enamik tänapäevaseid mänge integreerib NPC-de „intelligentsuse” ja reageerimisvõime parandamiseks kogu distsipliini tehnikaid, näiteks rajaleidmise ja otsustuspuud. Lisaks kasutatakse tehisintellekti sageli mehhanismides, mis pole kasutajale kohe nähtavad, näiteks andmete kaevandamine ja protseduurilise sisu genereerimine.

Nagu arvata võis, pole tehisintellekti võime pakkuda mängijale väljakutsuvat vastast ilma mängijate kriitikata. Nii palju, et terminit "NPC" on hakatud mängumaailmas pejoratiivina kasutama.

Seda sageli seetõttu, et enamik tehisintellektidest, mis kontrollivad NPC märke, kalduvad järgima eelnevalt kindlaksmääratud otsustuspuud, mis võib mõne aja pärast tõepoolest väga prognoositavaks muutuda.

Kuna need kipuvad olema käsitsi kirjutatud, põhjustavad need sageli "kunstlikku rumalust", nagu korduv käitumine, keelekümbluse kaotus või ebanormaalne käitumine olukordades, mida arendajad ei kavandanud.

Kas tehisintellekt peaks pigem mänge mängima kui neid jooksutama?

Ehkki tehisintellekt on mängude lahutamatu osa olnud algusest peale, paljastavad NPC paljud näited "ebaõnnestumise", et see pole kaugeltki täiuslik. Eriti mängijatele tõeliselt realistliku kogemuse pakkumiseks.

Kuid nagu iga mängija teile ütleb, on see osa lõbust.

Inimeste jaoks on mängude mängimine üks meie vanimaid ajaviiteid. Mõnel mängul, näiteks malel, on väga pikk ja huvitav ajalugu. Kuid on ka vanemaid.

Näiteks triktrakk, Go ja Liubo on tõepoolest väga iidsed. Arvatakse, et teine ​​lauamäng, nimega "Senet", pärineb predünastilisest Egiptusest ja võib olla sama vana 5000 aastat.

Kuna videomängud on meie loomupärase mängutahte loomulik edasiminek, on paljud seda võimet pidanud intelligentsuse märgiks. Arvutiteaduses kasutatakse mänge sageli ka võrdlusalusena, et kontrollida, kas tehisintellekt suudab kogunemisest mööda minna.

Kui arvutiteadlased üritasid välja selgitada, kes on kõige targemad inimesed, keda nad tunnevad, mõistsid nad üsna tagasihoidlikult, et see oli loomulikult nad ise.

Kõik nad olid koolituse järgi põhiliselt matemaatikud ja matemaatikud teevad kahte asja - nad tõestavad teoreeme ja mängivad malet. Ja nad ütlesid: hei, kui see tõestab teoreemi või mängib malet, peab see olema tark. ”Wilensky ütles raamatu autoritele1985 raamat Kompulsiivne tehnoloogia: arvutid kui kultuur

See võib selgitada, miks sellised mängud nagu male on peamiselt keskendunud tõestamaks, et tehisintellekt suudab võita maailma parimaid inimmängijaid.

Kuigi sellised saavutused on muljetavaldavad, kipuvad sellised mängud nagu Chess and Go (mis on Google'i DeepMindi proovimäng) seatud eesmärkide ja selged võiduteed äärmiselt piiravad.

Seal võivad rollimängud, nagu koopad ja draakonid, olla soodne pinnas edasiseks arenguks ...

Tehisintellekti parandamine RPG-de kaudu

Paljud rollimängud, näiteks D & D, on enamasti avatud, peaaegu liivakastimängud. Võib-olla ei ole tehisintellekti intelligentsuse korralik test mitte võime osutada inimmängijat määratud arvu liigutustega, vaid pigem hinnata tema võimet kaasahaaravat lugu rääkida.

Kas tehisintellekt suudab Turingi testi asemel petta inimese, pidades seda Dungeonsi ja draakonite abil tõeliseks?

Dungeons and Dragonsis peavad mängijad paljude mängude kaudu elama paljudes erinevates tegelastes. Igal mängijal on sageli vaja vahetada ka rollide vahel sõdalast vargast ravitsejani.

Tehisintellekt näib seevastu vaeva nägevat, et rakendada oma hästi koolitatud algoritmi domeenides, mis isegi pisut erinevad sellest, millega nad on harjunud. Inimesed suudavad selle vaimse "triki" läbi viia ilma tõeliste raskusteta.

Tõenäoliselt on õiglane öelda, et see on eelis mitme miljoni aasta pikkuse evolutsiooni tulemusena. Rääkimata intelligentsusest füüsilises kehas.

Näiteks videomängude mängijatel on mängudega sageli väga reaalne "füüsiline" interaktsioon, alates visuaalsetest, heli- ja kombatavatest stiimulitest. Eriti kaasahaaravamate kogemustega nagu VR.

Kuid isegi ilma keerukate keelekümbluslisanditeta võivad inimmängijad mängida mängude jaoks väga reaalseid bioloogilisi reaktsioone, sealhulgas stressi ja hirmu (mõtle Alien: Isolation).

RPG-d, nagu D & D, on samuti väga sotsiaalsed mängud ja ka intelligentsus. Tehisintellekt seevastu kipub mänge mängima puhtalt võitluslikult.

Tehisintellekti algoritmid lähevad peaga vastu, tugevdades ja premeerides võidustrateegiaid. Ehkki see on kindlasti tõhus, muudab see tehisintellekti ainult üha spetsialiseerunumaks ja mitte ümaraks.

Sotsiaalsed loomad, nagu ka inimesed, kipuvad sotsiaalselt õppima. Koostöö ja juhendamine on iga inimese arengus oluline tegur.

Avatud liivakastimängude, näiteks RPG-de puhul nõuab see mängijalt sageli loovat mõtlemist ja teiste mängijatega koostööd.

Kui tehisintellekt suudaks õppida ka lugu rääkima, nagu inimesed seda suudavad, selle asemel, et meid lihtsalt males peksta, muudaks see nad multifunktsionaalsemaks ja kohanemisvõimelisemaks.

See võib tulevikus olla nutikama ja usutavama tehisintellekti arendamise võti.


Vaata videot: FR Gérer sa Forteresse de Nains dans HAMMERTING - gameplay lets play PC (Jaanuar 2022).